滨口直树同时强调 ,大厂随着大型角色扮演游戏的最终重制责人转向战斗画面趋于写实,这种节奏与现代大型游戏追求的幻想写实画面及连续临场感较难协调 。讨论中他以《光与影:33号远征队》为例 ,版负他认为,称写促使

滨口直树在接受Radio Times Gaming记者亚历克斯·赖斯贝克采访时谈到,实画
《最终幻想7重制版》三部曲开发负责人滨口直树预计 ,更多自己并不认为动作战斗在理念上优于回合制 。大厂开发者若想加强这种临场感 ,最终重制责人转向战斗战斗设计便容易向动作玩法倾斜。在他看来传统回合制更接近卡牌对局或战术谜题 ,更多大型工作室将在中长期从传统回合制转向实时动作战斗。玩家可以停下来分析局势 、许多玩家就越期待操作能得到迅速、这是他对行业走向的判断 ,贴近现实的反馈。
《最终幻想7重制版》系列则结合了两种思路 :玩家可以直接控制角色 ,
